晴れた日は畑を耕して

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【DMPS】4cメンチ斬ルゾウ解説

0.はじめに

 こんにちは。はじめまして。あーくんです。

 TCGデュエル・マスターズやデュエプレをプレイしているものです。

 今回は18弾環境で猛威を奮っている『4cメンチ』の解説記事を書きました。

 同時多発的に色々な場所で使われているので、これが正解というわけではなく、あくまでこういう考えもあるんだなーという程度に認識してもらえれば幸いです。

 参考までに、自分の最高戦績はND1691でした。

1位を目指して追加で潜ったら見事に溶かし切った。

 この記事は全文無料で読めます。

1.2023/01/27~30のメタゲーム

 母数に関してはまめ#BEANSさんが更新されている、こちらの記事がわかりやすいです。

beans-duelplays.com

 18弾リリース直後の環境であり、最も多いデッキはターボゼニスでした。

 続くのは《鬼丸》入りの『シータNエクス』や『ワイルドべジーズ』といった新弾を使うデッキ。

 また赤黒・青黒・赤白の各種速攻や、『ヘブンズゲート』などのメタ的に立ち位置が良いデッキなどが散見されていました。

 まだまだ新弾リリース直後なので、これといって固まっている印象は受けませんでした。

2.デッキリスト

 主に1/27~29にかけて自分が使っていた構築になります。

 この構築に至るまではこれ。マスター報告も多数貰っていて嬉しいです。

3.デッキ解説

note.com

 17弾環境のものですが、大まかな考え方はまどろみさんが書かれたこちらの記事がわかりやすいです。僕も最初に参考にしましたのでぜひ読んでください。

 基本的に《大番長》がいるときに《ホワグリ》+《5コストホール》のコンボを狙うのが到達点になっています。

 17弾環境、及び上の『Nエクス』基盤との考え方の違いとして《鬼丸》が出たことによるフィニッシュ力の向上が挙げられます。

 それに合わせ、主にビートプラン要員であった《エクス》を抜いて多色のバランスを整え、後ろに寄った構築になっているのが、今の『4cメンチ』です。

 自分は以下の43枚が確定枠だと考えています。

《ジオブロンズ》と《鬼丸》は半確定枠(後述します)

 コンボを通すためのリソース札とコンボパーツのデッキ基盤+コンボ成立後の出力先+受け札、メタカードというデッキ構造になっています。

 《ジオブロンズ》は3コスト以下のブーストカード。《鬼丸》は赤マナ兼《メンチ》の弾として同じ役割のカードに変えることは考えられます。

 しかし、役割や色を考えたときに基盤として大きく変えることはないと思いますので、ここでは確定枠とさせていただきます。

 残りの枠は環境やデッキのバランスに応じて合わせていく必要があります。

4.採用カード解説

バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ》

出すだけで笑顔になれる最高のカード。

 デッキ名になっているコンセプトカード。ぶん回ってる時だと5tに着地します。

 基本的には最速着地を目指してプレイして良いですが、《永遠》で遅延できる時や、マナの質から1ターン後の展開の方が強いと判断できる場合は遅らせることも。

 《ヨーデル》を絡めた展開の場合、サイキックリンクの前に《ヨーデル》効果を解決が挟まるので、その場合は6面までに抑える必要があります。

《魂の大番長「四つ牙」》

パンダって呼んでます。

 メインエンジン兼合体要員です。

 このカードを維持した状態で9マナまで伸ばし、《ホワイトグリーンホール》+《リュウセイホール》で《メンチ斬ルゾウ》を完成させるのがゴールになります。

《カチコミの哲》

《紅蓮の怒 鬼流院 刃》

《哲》のコンボパーツとしか言えない淡白なテキスト。

 合体要員。

 基本的には《哲》の先出しから行いますが、相手にビートダウンされているときや《ホワイトフレア》でのタップキルで制圧するために使用することも多々あります。

《予言者ヨーデル・ワイス》

どういうこと??

 コンボパーツその1

 紙からの大型アップデートにより《大番長》を出しながら《大番長》を守ってくれます。

 先4の行動として最も強力であり、このカードが通った場合後手から綺麗に捲る方法が少ないのがデッキの勝率に結びついています。

 《永遠》と併せてビートプランを行ったり、《メンチ》から出して《オレドラゴン》に除去耐性を付与するなどの仕事もあり、デッキの根幹といえます。

《超次元ホワイトグリーンホール》

殿堂読みお気に入り登録中……。

 コンボパーツその2

 9マナ時のくっつき以外にも、14マナから一気に《メンチ》を揃えることができます。また、《ヨーデル》に添えて《哲》を先出しして上の超次元呪文を待つことも。

 基本的な使い方は変わらず、他のデッキの使用感に加えてコンボパーツとしての側面が生まれている形です。

《超次元リュウセイ・ホール》

《超次元フェアリー・ホール》

デッキ再録のおかげで、この基盤もずっと使える。

 コンボパーツその3

 これも《ホワグリ》と同じく、基本通りの使い方をします。基本は《鬼龍院》を出してコンボパーツになる以外に特筆することがない、ただ強カードです。

 リソースを伸ばす以外ですと、他の『Nエクス』のように盤面を取る使い方が最も多く感じます。

《永遠のリュウセイ・カイザー》

《勝利宣言 鬼丸「覇」》

かっこいい〜〜

 赤マナ兼《メンチ》から射出する弾です。

 《メンチ》合体でおおよそ勝つことができますが、《リュウセイホール》を安定して唱えるために、最低4枠ほど取りたいと考えています。

 優勢な時は下手に《鬼丸》に飛びつくより《永遠》を優先して2面作るまでゆっくり詰める意識を持ちましょう。

 《永遠》は《メンチ》リンクだけでなく、手から出してのテンポ取りも強い他、《ローゼス》に合わせてビートプランを据えることもあります。

 《鬼丸》は劣勢時の捲りやスパークケアで使う意識です。

 基本的に弾としての役割は《永遠》だけで完結している気がしますが……

負けそう……

あっ

ここから勝てるのは《鬼丸》だけ!

 これは極端な例ですが、デッキに入っているだけで勝ち筋になってくれます。

《勝利のプリンプリン》

《勝利のリュウセイ・カイザー》

《勝利のガイアール・カイザー》

こいつらいっつもいるな。

 《メンチ》から射出する弾です。

 それ以外は普段の使い方と変わらないです。

 特筆することがあるとすれば、ビッグマナ環境故にゼニスや《バンカラ》のタイミングが読みやすくなっているため、前環境より《リュウセイ》の価値が高くなっていると感じます。

《流星のフォーエバー・カイザー》

 自由枠。

 『赤緑ハンター』や『Nエクス』などへのメタカードとして採用しています。

《ボルメテウス・ホワイト・フレア》

紙の頃からお世話になりましたね。うんうん。

 受け札。《ヨーデル》の白と《リュウセイホール》の赤を繋げるためのカードです。

 《ホワグリ》での仕込み、手打ちでのシステムクリーチャー処理、前で踏んでも後ろで踏んでも腐りにくいスパークと、デッキの補完として非常に優れています。

《フェアリー・ライフ》

《霞み妖精ジャスミン

《ジオ・ブロンズ・マジック》

《ジオブロンズ》の枠が変わるだけで、未来永劫使われる基盤。

 初動。ブーストブーストを狙うデッキに見えますが、先攻であれば3-5で事足りるので10枚。同系の後攻はブーストブーストを狙いたいので、2から動ける《ジャスミン》を優先しています。

 《ジオブロンズ》は《青銅》《ウルコス》《声援》が選択肢に挙げられます。これらについては後述します。

 自分が《ジオブロンズ》を強く見ている一番の理由は緑単色であることです。序盤のマナセットのハードルを下げることで、《大番長》や《N》といったリソースまで繋げやすくなります。

 追加効果のドローの確率はちょうど半分であり、5の動きを通しやすくなる部分が気に入っています。

《ドンドン吸い込むナウ》

《サイバー・N・ワールド》

 他のデッキと求められる役割が変わらないため割愛します。

5.不採用カード解説

《霊騎幻獣ウルコス》

《青銅の鎧》

《翔天と天恵の声援》

 《ジオブロンズ》、或いは《ジャスミン》と入れ替え候補に上がる追加のブースト枠。

 《ウルコス》は中盤に必要な白を補完してくれるところが、《青銅》は単色なところが偉いです。

 これらの生き物はターボゼニスなどに《永遠》を絡めてビートする時の頭数になりますが、《メンチ》の展開の邪魔になるので一長一短です。

 《声援》はタップインしてしまうのがネックですが、トリガーかつおまけの除去も強力で、アグロ対面に上3点までに踏ませるとテンポが一気にひっくり返ります。

 安定して手打ちしたい場合、赤は15以上欲しいと感じたので採用する場合はデッキ全体のバランスと合わせて調整が必要になります。

 個人的には《ジオブロンズ》≧《声援》>《ウルコス》《青銅》といった優先度で考えています。

《悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス》

 メンチから出す弾です。

 『ヘブンズゲート』相手に出したら勝ち、ミラーに出したら長い間の時間稼ぎを期待できます。エイリアンなので《ガガアルカ》ケアにも。

 《永遠》と《鬼丸》で事足りる盤面が多いため現在は採用していません。

《ボルバルザーク・エクス》

 前寄せプランや逆リーサルが取りやすくなるので、アグロやターボゼニスが多いなら採用候補です。《メンチ》から出したいと思ったことは現状ないです。

《恵みの大地ババン・バン・バン》

 コントロールキラー。同速〜自分より遅い対面にプレイが通ると一気に勝利に近づきます。

 空盤面からの《メンチ》合体も簡単に狙えるようになるスーパーカードです。

 途中から環境が前に寄ってる印象があったため《フェアリーホール》にしていましたが、後ろに寄ったら再度採用することも考えています。

《アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>》

《時空の花カイマン》

 自由枠。環境に合わせて《フォーエバー》と入れ替え。

《DNA・スパーク》

 受け札。色調整に。

6.基本プレイ解説

 2-4-6及び3-5で《大番長》の着地を狙い、マナを伸ばします。

 着地後は《永遠》でテンポを取るか、《メンチ》の合体からの超過打点で押し切ります。

 基本的に《永遠》2面を作るとほぼ負けることがなくなるので、それを大きな終着点としつつ、状況に応じて《鬼丸》や《唯我独尊》でのパンチを狙います。

 ハンデス対面などには2から動くことはせず、3-5で《大番長》を通してリソースを稼ぎながらじわじわと詰めていきます。

7.対面解説

 戦績を記録していたメモが消えてしまったので、有利不利は体感ベースで記載します。ご了承ください。

7-1.ターボゼニス

 有利

 お互いに《大番長》《エレガンス》というシステムクリーチャーを通すマッチアップです。

 こちらの《大番長》はコスト5、除去耐性あり。《エレガンス》はコスト6、除去耐性なしのため、《吸い込む》のプレイで大きくテンポを取ることができます。

 到達点も向こうは10-11マナであるのに対し、こちらは9マナ。なんなら《ヨーデル》連打で1テンポ早くすることも可能なため、基本的にテンポ差で優位が取れています。

 対戦相手の受けが薄いため、先に《ローゼス》が飛んでくる試合でも《永遠》のマッドネスでカウンターをし、盤面に展開した《ヨーデル》達と合わせたビートプランが通りやすいです。

 また、《ヨーデル》+《大番長》の盤面は《ウェディング》を耐えられるので、相手のゼニス着地後もおよそ2t猶予があり、その間に《ホワグリ》を引けば《メンチ》完成まで行えます。

7-2.Nエクス

 有利

 シータ、白問わず《メンチ》でない構築を指します。

 ランプから《エクス》でビートされるか《鬼丸》で突撃される試合がほとんどです。

 どちらの展開も《永遠》が強く刺さります。

 スパークケアもされずらく、《青銅》などをしっかり処理すれば急に負けることがないので、ゆっくり詰めていけば危なげなく勝てる試合がほとんどです。

 ブチ切れ《鬼丸》パンチで負けたら深呼吸をしましょう。

7-3.各種アグロ

 不利

 先攻であればなんとか立ち回れますが、後攻は絶望的です。トリガーを祈りつつホワグリで遅延しましょう。

 《鬼丸》が間に合うことはほとんどなく、《永遠》での逆リーサルで勝つことがほとんどです。

7-4.ヘブンズゲート

 有利

 3-5で《大番長》を通し、ハンデスをされてもリソースを伸ばす立ち回りを心がけます。できれば《N》のプレイを優先するほか、《ホワグリ》1枚から勝てるようにボードを作ります。

 先んじて《ヘブンズゲート》を唱えられて展開されても、返しに《メンチ》を作れば被害を抑えながら面を踏みつけてアドバンテージを奪取することを意識します。

 殴る際は《永遠》で盾の《ヘブンズ》を無効化してから、ゆっくり詰めていきます。

 《メンチ》合体後のコツとして、《唯我独尊》で一気にブレイクするのではなく、《永遠》に《デスゲート》が当たらないように2点ずつ刻み、寝て出てきた生き物を《唯我独尊》や《メンチ》で丁寧に処理していけばカウンターされることも少ないです。

 また、相手のハンデスにより《永遠》が着地し、盤面を強く作れる試合は、そのままビートするプランも考慮に入れます。

7-5.ワイルドべジー

 五分

 《ドングリル》の9000ラインが強く、早期に押し込まれると返しにくいです。

 《リュウセイホール》などで早めに面を潰して、シールドが残っている段階で《永遠》を着地させるか、《ビクトリーラッシュ鬼丸ヘッド》でプレイヤーか《ドングリル》にアタックしてガチンコ値に勝ってもう一回自分のターンを取ることを狙います。

 《ホワグリ》でスパークを仕込みながらの逆リーサルなども起こりやすく、先後で勝率が逆転しそうな対面です。

7-6.ハンデスコントロール

 有利

 《大番長》や《N》で圧殺するゲームです。前環境の『Nエクス』とあまり変わらないです。エイリアン系から飛んでくる《ガガアルカ》だけ厄介ですが、《ヨーデル》のキープや、《永遠》や《鬼丸》などで殴ることでスルーするプランもあります。

7-7.ミラー

 やりたいこと やったもん勝ち

 やられないように《勝利リュウセイ》を置く択もありますが、それもこちらが《大番長》を立てている後に起こる話です。

 細かい分岐はありますが、基本的には《大番長》の押し付け合いに勝利した方がそのまま勝ちます。

8.終わりに

 倒すデッキ考えなきゃねという気持ちと、《ホワグリ》と《ヨーデル》が消える前に遊び倒さなきゃねという気持ち。

 プレイスは発信が楽なので今後も続けていきそうです。

 余談ですが、この記事はこのテンプレに沿って書かれています。みんなも使ってね。

suiyotao.hatenablog.com

 ここまで読んでいただき誠にありがとうございました。何か質問があれば、いつでもこちらのTwitterに連絡してください。リプライ他、DMも解放しています。

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